another-services
Создать аккаунт

Какое будущее ждет "лучший облачный сервис, который работает" Постараемся  разобраться

playk Что такое прогресс? Прогресс - это направление развития от низшего к высшему, поступательное движение вперед, к лучшему. Основой развития является накопленный опыт. В процессе эксплуатации чего либо обязательно возникнут ошибки, которые будут устранены, сделав тот или иной объект более функциональным. Данное правило справедливо абсолютно для всего. 

 

Исходя из этого тезиса, можно сделать вывод что сложнее всего приходится "первопроходцам" Пионером в области облачного гейминга считается сервис onlive (хотя до них был g-cluster) Именно его необходимо брать за основу, при создании любого облачного  игрового сервиса. Как говорится дураки учатся на своих ошибка, а умные на чужих. Сервис onlive проработал почти 6 лет, поэтому список ошибок получился довольно объемным. На бумаге все просто, нужно всего лишь все проанализировать и постараться недопустить те же ошибки. Давайте попробуем сделать это вместе с вами прямо сейчас

 

ГРАБЛИ №1

Любой сервис должен окупаться, следовательно нужно свести "холостую работу серверов" к минимуму. Под холостой работой я подразумеваю не только простои (80 процентов серверов onlive простаивали), но и бесплатное использование серверов самими пользователями. В сервисе onlive можно было играть неограничено, просто купив игру в сервисе. С учетом акций и скидок, можно было купить игру по цене 1 $ (30 р) и спокойно играть в неё абсолютно бесплатно. Представители playkey пошли еще дальше. На начальном этапе любой пользователь мог поиграть в любую игру (доступную в сервисе) абсолютно бесплатно в течение 30 минут. Ничего не мешало пользователю зарегистрироваться повторно и повторить данный маневр несколько раз подряд. Как следствие - многие пользователи (которые платили абонентскую плату) испытывали  дискомфорт при игре. Огромное количество пользователей  рекомендовало представителям сервиса отказаться от бесплатных периодов, что они и сделали (спустя 1-1.5 года)  Разве это не было очевидно  изначально? 

 

ГРАБЛИ №2

Я уже говорил, что основой любого облачного игрового сервиса являются игры. В сервисе onlive не хватало хитов (так как руководство сервиса требовало от издателей полной эксклюзивности, за что и было послано) Так как не удалось взять качеством, решили взять количеством. В сервисе onlive была возможность арендовать целый сборник игр (в конце жизненного цикла сервиса в этом сборнике насчитывалось около 300 игр) Большая часть этих игр была низкобюджетным мусором. И что же сделали представители playkey? Они скопировали данную систему, создав похожий сборник, в котором было еще больше треша. Цель проста - рядовой пользователь должен клевать на внушительное количество игр по такой низкой цене (200 р / месяц) Низкобюджетные проекты как правило потребляют мало ресурсов, что позволяет разбивать сервера на большее количество виртуальных машин.

 

Данный подход не сработал в сервисе, который был доступен по всему миру, так почему он должен был сработать  в СНГ-шном сервисе? Еще одним "плюсом" данной системы является отсутствие хитов в этом сборнике (зачем разработчикам размещать свои хиты в дешевом сборнике?)

По словам представителей playkey - добавление хитов является недешевым занятием. Подумайте логически, может ли это быть правдой? Почему представители сервиса должны платить за то, что пользователь купил игру в стиме?  Благодаря облачным сервисам аудитория возрастает (за счет пользователей слабых пк)  В идеальном облачном сервисе пользователь должен играть в любую игру, в которую пожелает. Любое ограничение играет роль барьера для потенциального пользователя. Добавление игр в сервисе playkey является еще одним слабым местом

 

ГРАБЛИ №3

 Общая система работы сервиса. Игры устанавливаются на виртуальные машины "вручную" силами представителей сервиса  После каждого обновления клиента / игры приходится затрачивать время и трудовые ресурсы, для того, чтобы подготовить все сервера (все это является дополнительными затратами) В облачных сервисах следующего поколения (таких как liquid sky)  все это делают сами пользователи.  

 

ЧТО ДАЛЬШЕ?

Продолжать можно долго, но я сомневаюсь, что в этом есть смысл. Подведу итог и выскажу свое мнение по возможному исправлению сложившейся ситуации.

На бумаге все достаточно просто, нужно взять за основу liquidsky.tv и устранить их основные проблемы, создав playkey 2.0

 

1) Чем хорош вариант с автоматической генерацией виртуальных машинам для пользователей? Во-первых решается вопрос с играми. Можно смело забыть про издателей, так как они не смогут ничего возразить (да и смысла в этом нет) Какая разница - для какой платформы пользователь покупает игру в стиме/гоге/т.д., если он платит деньги? Если же добавить систему по отлову пиратов, то издатели будут просто счастливы и обязательно отплатят представителям сервиса (раздачи ключей, розыгрыши, скидки и т.д.)

Пользователи сами устанавливают/обновляют игры, что  позволяет сократить затраты. Благодаря генерации виртуальных машин, можно сократить расходы на сервера (никто не играет 24/7, следовательно один сервер может использовать множество пользователей в течение суток)

 

2) Почасовая тарификация. Я писал про это еще несколько лет назад. Безлимит не может быть выгодным по определению, так как большинство хочет выжать максимум. Так почему бы не перейти на часовую тарификацию? По последним сведениям представители сервиса начали банить аккаунты за использования одной учетки несколькими пользователями. Они аргументируют свое решение заботой о пользователях)) Если пользователь отдает свои учетные данные другим пользователям, очевидно что он им доверяет.  В случае каких-то проблем вся ответственность будет лежать на конкретном пользователе, а не на сервисе, так за что же банить?  Была ли эта проблема актуальной, если бы они использовали часовую тарификацию? Плевать сколько пользователей сидят за одной учеткой, если они исправно платят. Отпадает необходимость делить учетку, так как если я заплатил за 20 часов, то их я и отыграю, они никуда не пропадут.  Неужели это не очевидно??? Я бы добавил сюда подпись "грабли", но на сервис playkey их попросту не хватит, даже если собрать грабли со всех дворников нашей необъятной страны )

 

3) Прогресс. Чтобы не стать жалкой копией, необходимо внести коррективы. Начнем с того, что для большинства пользователей будет гораздо комфортней использовать снг-сервис. Из плюсов - русский язык как основной язык сервиса (общения с тех. поддержкой, новости, акции и подкасты), низкая задержка (нам же обещали сервера на территории РФ)

 

Регистрация в сервисе - это самое слабое место liquidsky. Даже сейчас это является довольно нетривиальной задачей (я уже молчу про то, что изначально они требовали наличие учетки microsoft и навязывали 10-ку) 

Система кредитов нуждается в переработке. Начнем с того, что система аренды жесткого диска является форменным идиотизмом. Что если я арендую 200 гб и полностью  забью данное пространство, а затем поеду в кругосветное путешествие. Как долго будут сохраняться мои данные? Я считаю, что это можно приравнять к издержкам сервиса. Почему бы не предоставить каждому пользователю 120 гб свободного места, которые будут активны в течение  месяца, с момента последнего запуска сервиса. Это мотивирует пользователей чаще пользоваться сервисом и поможет избежать лишних затрат + упростит жизнь пользователей (я не хочу тратить кредиты на дисковое пространство, стоимоть hdd необходимо учитывать при формировании тарифов)

 

Конфигурации серверов - это очень здравая идея. Я бы увеличил мощности виртуальных машин в 2 раза (liquidsky). Стандартная конфигурация должна тянуть хиты на средних настройках, а премиум-конфигурация - на высоких. Не нужно врать пользователям, как делают Liquidsky. Конфигурация high perfomance практически ничего не тянет. По сути её добавили для привлечения пользователей (час игры всего лишь за 50 центов - 30 рублей, хотя по факту час игры стоит 60-65 р)

 

Не нужно использовать непонятные обозначения по типу liquid-gpu. В природе не существует liquid-gpu и liquid-cpu. Это примитивный  маркетинг, который вызывает только негатив по отношению  к представителям сервиса. Опять же называть  ultra prefomance -   конфигурацию, которая является  середняком совсем некрасиво (в fallout 4, в которой используют движок от tes oblivion) даже на средне-высоких  настройках сложно добиться  стабильного фремрейта.

 

Социальная составляющая очень важна, но  она уже давно создана (взять тот же steam) Все что нужно реализовать - это добавление друзей внутри сервиса. При добавлении условного Васи в друзья (если он подтверждает) я хочу увидеть его skype (если он указал) и ссылки на привязанные  аккаунты (стим/гог/т.д.) Можно ограничиться примитивным чатом между двумя пользователями (этого будет достаточно)

 Для привлечения пользователей нужно добавить мотивирующую систему накопления "кредитов" На эти кредиты пользователи смогут  покупать не только игровое время, но и  ключи для игр в вашем магазине.

 

Что будет если оставить все как есть? Для справки, на создание и развитие сервиса Onlive был потрачен миллиард долларов, но даже эта сумасшедшая сумма не помогла им выжить (фактически они закрылись в 2012 году) Зачем идти по дороге, которая ведёт в тупик? Playkey сегодня - это бюджетная версия Onlive 2010 года. Не нужно быть прорицателем, чтобы предсказать чем все закончится, если ничего не изменится )